ポケモン GO

ポケモン GO 何が楽しいの

目で景色を見る
自分の言葉で 人と向き合う 付き合う
頭で 世の中を考える
 


 

 
 
 
ご近所には生息していないようです
 
 
 
 

 
 
 
世界はなぜ「ポケモンGo」に夢中なのか、その心理学的な理由
「Pokémon Go」(ポケモンGo)は、なぜここまで人気が出たのだろうか。心理学者などに聞いてみた。
「Pokémon Go」(ポケモンGO)が大人気だ。共同開発したNiantic Inc.(ナイアンティック)は数字を公表していないものの、『TechCrunch』は7月11日付けの記事で、リリース開始以降、75万回ダウンロードされたと報じている。
また、「SimilarWeb」の分析によると、ユーザーの平均ログイン時間は、1日あたり43分だという(「WhatsApp」が30分、「Instagram」が25分、「Snapchat」が22分)。
Pokémon Goはなぜここまで人気が出たのだろうか
ポケモンには20年の歴史があり、熱心なファンベースがもともと存在していたという理由もある。Pokémon Goは、すでに成功していたゲーム世界に、現実世界での双方向性というレイヤーを追加したのだ。
人々がゲームをプレイするには、さまざまな理由がある。ロール・プレイング・ゲームが好きな人もいれば、一人称視点のシューティングゲームが好きな人もいる。
「さまざまなタイプの人がゲームをプレイする動機、それぞれの人がゲームを魅力的に感じたり、プレイする気になる要素に関しては、複数の研究が行われています」と説明するのは、サイト『PsychologyofGames.com』を運営する心理学者のジェイミー・マディガンだ。
行動・ソーシャル経験・熟達・熱中・創造性・達成体験
ゲーム分析コンサルタント企業のQuantic Foundry社は、これらの要素を6つの中心的な動機に分類した。「行動、ソーシャル経験、熟達、熱中、創造性、そして達成体験」だ。
達成体験はたしかに大切だ。『Computers in Human Behavior』誌に2015年に発表された研究によると、まったく同じゲームアプリであっても、ユーザーたちは、「トロフィー(戦利品や報酬)」のないアプリよりも、それらのあるアプリのほうに真剣に取り組む可能性がより高いことが明らかとなっている。
「レヴェルアップ」できることも病み付きになる。「World of Warcraft」の人気がこれほど高いことの大きな理由だろう。
こうしたゲームの効果を、日常生活に活かす「ゲーミフィケーション」も行われている。たとえば、1万歩を歩くごとに手首のフィットネストラッカーが知らせてくれると気分がよくなるのは、そうした効果による。
こうした「達成」という要素は、ポケモン世界全体でコアになっているゲームメカニズムだ。「ポケモンをより多く獲得すれば、自分のポケモン図鑑のデータが増えるだけでなく、すでに持っているものを訓練してレヴェルアップするためのリソースも得ることができます」とマディガン氏も述べる。
人類の歴史と、AR
しかし、Pokémon Goが独特な(そしておそらく他に類を見ないほど病みつきになりやすい)理由は、このゲームアプリでは現実世界と相互作用するからだ。こうした拡張現実は、一般の店やレストランにとっての宣伝戦略(日本語版記事)や、まったく新たなゲーム市場のための鍵となる可能性がある。
人間は長い歴史において、歩き回りながら目的を達成することに取りつかれてきた。都市をアクロバティックに動き回るパルクール(日本語版記事)のことだけを指しているのはない。バードウォッチングや、フリスビーゴルフ、昆虫採集に夢中になっている友人はいないだろうか?
『ポケットモンスター』の生みの親、田尻智(現在ゲームフリーク社長)は、子どものころに好きだった昆虫採集と標本づくりからポケモンのアイデアを得たという。
ジオキャッシング(GPSを利用した宝探しゲーム)は、そうした人間の本来的な傾向を生かしたゲームなのだ。
本当の拡張現実とは、スマートフォンのスクリーンに表示されるものというよりは、ポケットの中に感じる「感覚」だ。Pokémon GoはGPSに接続されているので、ポケモンやジム、ポケストップの近くを通り過ぎたとき、スマートフォンが振動してそのことを知らせてくれる。
振動のあとで街の歩道にオーヴァーレイされたモンスターのアニメーションを見ると、たとえそれが通りの向こう側にいて、4車線の道路を走って横切らなければならないにしても、ミュウツーを捕まえたくなるかもしれない。「新しいポケモンやアイテムを得られることは、報酬です。それはとても基本的な心理的な条件付けなのです」と、マディガン氏は言う。
それには問題もあるかもしれないが、起きて外に出かける理由として使うこともできるだろう。 

 
 
 
「ポケモンGO」利用規約に仕組まれた"ワナ"
 用意周到に「責任回避」が準備されている!
22日に日本でも公開された「ポケモンGO」が、やはり予想通りの反響を巻き起こしている。スマートフォンを片手に、「ジム」や「ポケストップ」と言われる場所に時間を問わず人が集まるようになっており、もはや社会現象だ。
しかし、海外では、ゲームに熱中し過ぎて崖から転落したり、人気のない場所で強盗被害にあったりする事例も出ているし、日本でも、バイクを運転中にプレイする人が現れ、違反切符を切られている。子供が事件・事故に巻き込まれる可能性を、不安に思う人も少なくないだろう。
自分で保険に入って損害を回避?
販売元であるNiantic,Inc(以下、ナイアンティック社)は「アプリをインストール後、初めて起動する際に利用規約と注意喚起画面を表示し、同意しないと進めないようにする」ことを安全対策としているが、ゲームを始める前に読んでいる人は、果たしてどれだけいるだろうか。しかし、いざトラブルになった時は、これを前提として話が進んでいくことになるので注意が必要だ。
「安全なプレイ」という表題がつけられた条項では、日本人の感覚からすると驚きの文言がある。「本サービスの利用中にお客様が被る可能性のある損害に関してお客様が合理的に必要であると考える健康保険、損害賠償保険、災害保険、人身傷害保険、医療保険、生命保険及びその他の保険契約をお客様の責任において維持することに同意するものとします」とされているのだ。
たかがゲームをやるだけで医療保険や生命保険まで入って、自分の損害を守るとはピンとこないかもしれないが、ここまでしてナイアンティック社には責任がないということが強調されている。
実際に紛争が起きた場合は、さらなるハードルがある、「抵触法を考慮することなく、カリフォルニア州法に準拠する」とされていて、日本の法律では争うことができない。そして、そもそも訴訟になること自体を回避するため、「仲裁合意」という項目が設けられている。仲裁とは、紛争を第三者である仲裁人の判断に委ね、その判断に従うという合意に基づき紛争を解決する手続のことをいう。
米国には、クラス・アクションという制度が存在する。これは、個人が、同じような立場にある多数の人々を代表して訴訟提起し、集団的な請求を行うことを可能とするものだ。原告の数が膨れ上がることで、請求が巨額になることがあり、企業にとっては大きな経営リスク。そのため、紛争が起きてもなるべく司法の場に持ち込ませないように考えられている。
規約の中では、「仲裁人は、弁護士免許を有する引退した裁判官又は弁護士のいずれかとし、当事者によってAAA(米国仲裁協会)の仲裁人名簿から選ばれるものとします」とされているが、IT関連の法務を多く扱う中野秀俊弁護士は、次のように話す。
「仲裁人は、アメリカの弁護士免許を有する引退した裁判官又は弁護士が勤めるため、ほとんどアメリカ人などの外国人ということになる。原則として書面審査であることが前提となるため、日本人が英語で訴えの書面を作成しなければならず、ハードルは高い。また、仲裁人がアメリカの弁護士免許を有することから、日本人のユーザーとアメリカ企業のどちらを勝たせるか公平性が問題になる可能性もある」
「仲裁オプトアウト通知」とは?
ただ、訴訟への道を残す術もある。本規約を最初に承諾した日、つまりゲームをインストールして開始した日から30日以内に、ナイアンティック社に対して電子メールまたは郵便で、仲裁条項を排除する意思表示(「仲裁オプトアウト通知」という)をするのだ。
日本で「ポケモンGO」が公開されてからはまだ日が浅いため、今なら十分間に合う。しかし、何も知らなければ、ダウンロードしてから1カ月以内にわざわざ通知をする人などほとんどいないだろう。しかも、訴訟への可能性を残したとしても、やはり専属裁判管轄権及び裁判場所は「カリフォルニア州北区に所在する州及び連邦裁判所」である。「日本人が通知をしたとしても、有利になるとは言い切れない」(中野弁護士)という。
「ポケモン」というと任天堂のゲームというイメージが強いが、「ポケモンGO」はグーグルでGPSを活用した社内事業から始まったナイアンティック社が作ったもの。任天堂および株式会社ポケモンは、あくまでナイアンティック社の株主に過ぎず、ライセンサーという立場だ。今回の利用規約をよく読んでみると、他にも「契約社会」アメリカ流の、周到に責任を回避する姿勢が垣間見える。日本人がいざという時に販売元に何らかの責任追及をしようとしても、簡単ではないということは頭に置いておくべきだろう。  
 
 
 
「ポケモンGO」のヒットは、任天堂を救いはしない
社会現象ともなったスマホゲーム「Pokémon Go」(ポケモンGO)。しかしそのヒットは、必ずしも任天堂の苦難を救うものではない。
「Pokémon Go」(ポケモンGO)は史上最も成功したモバイルゲームのひとつだといえるだろう。しかし、任天堂が抱える問題を解決するものだと誤解してはいけない。
このモバイルアプリで、プレイヤーは外に出かけて、うろつき回りながら仮想のモンスターを捕まえコレクションする。App Storeのランキング第1位に、ゲーム史上最速で躍り出た。ある時点においては、1日あたりのアクティヴユーザー数が『キャンディ・クラッシュ・サーガ』よりも多く、つまり米国国内で史上最も多くプレイされたゲームとなった。
ポケモンGOは、任天堂がつくったわけではない
任天堂はかつて、ゲームボーイとニンテンドーDSでポータブルゲーム市場を手中に収めた。市場を創造したといってもいい。しかし、スマートフォンとモバイルゲームの隆盛によって、それらの製品に対する世間の関心は薄れていった。
この傾向は同社の資産価値についても同じだったが、(短期間ではあるが)ポケモンGOはこの流れを逆転させた、7月6日の米国でのリリース以降、任天堂の株価は2倍以上、32,000円を超えた。これは広く成功を収めたWiiリモコン以来見られなかった数字で、ソニーの時価総額を上回りさえした。
しかし、任天堂の株価は上昇したときと同じくらいのスピードで、同じ週の水曜日には13パーセントも急下降した。
この乱高下の原因は、一部の投資家の無分別な資金投入に見出すことができる。つまり、任天堂がポケモンGOを配信しているわけではない、ということだ。配信元はNiantic Inc.(ナイアンティック)であり、任天堂の関連会社である株式会社ポケモンは、ライセンス料と開発運営協力に伴う対価を受け取ることになっている。よって、確実にそのゲームでいくらかは稼いでいるわけだが、実際にいくら稼いでいるのかは誰も知らない。さらにいえば、任天堂が開発したわけではないから、任天堂の経営方針が「ハマった」わけではない。
ポケモンGOは、任天堂とファンの間にある深い溝を代弁している
わたしはこれまで、任天堂のファンは「Wii」の空前の成功(2006年)と「Wii U」の同じくらい空前の失敗(2012年)の間に、モバイルに移行してしまったのだと言ってきた。
とはいえ、任天堂が「モバイルに進出するべきだった」という多数派の意見には賛同しない。彼らの意見の多くは「スーパーマリオブラザース」などの懐かしいゲームをApp Storeに移植することを意味したが、こうした動きは短期的にみて金銭的カンフル剤になりこそすれ、長期的メリットにはつながらない。こうした古いゲームは、特定のデヴァイス専用につくられたゲームほどには面白くないものだからだ。
任天堂がするべきだったのは、消費者がどんどん慣れていったという事実を受け入れることだった。現実に適応することを拒んだがために、同社は「3DS」やWii Uといった古くさいデヴァイスを生み出した。ポケモンGOの常識外れの成功は、その現実を浮き彫りにする。任天堂のライセンスにもとづいたこの無料のモバイルゲームは、最近の10年では最も成功した「任天堂関連製品」だ。
とはいえ、この成功は、任天堂が開拓できていなかった顧客が想像よりはるかに大きいという潜在的な可能性を証明するものでもある。ポケモンGOは任天堂のゲームではないが、それをプレイしている誰もが、任天堂製品を購入しうる、眠れる顧客なのだ。
眠れる顧客を満足させる任天堂製品はどこにあるだろう?
任天堂は、ユニバーサル・スタジオのアトラクション(マリオをテーマにしている)に大規模な投資を行っている。ユニバーサル・スタジオは先日、大阪にある「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」(USJ)のハリー・ポッターアトラクションよりも多額の資金を、そのプロジェクトにつぎ込むと発表した。また、任天堂はライセンス商品を長編映画にするため、映画部門を立ち上げようとしている。
そのほかにも、大々的に宣伝されている「NES Classic Edition」も注目すべきだろう。1980年代の30点のメガヒットゲームを備え、価格は60ドルだ。NESクラシックは現実に対する「降伏」であり、「任天堂は自社の古いゲームをモバイルに放出するべきだ」という声への答えである。任天堂は買い手がいるところ(例えば小売店の「アーバン・アウトフィッターズ」で手頃なプレゼントを買っている人たち)にゲームを供給するわけだ。つまり彼らは、プライドを隠して新しいことに挑戦しようとしている。
もちろん、ほんとうのキーアイテムは、秘密裏に進む「NX」に特化されたゲームプラットフォームだ。最近「ジャストダンス」シリーズ(2009年から展開されている「欧米で最も成功した」Wii向けサードパーティ製ゲーム)をNXに導入することを発表したユービーアイソフトのCEO・イヴ・ギユモは、この任天堂の次世代プラットフォームを見て、「業界にはるかに多くのカジュアルプレイヤーを連れ戻す」だろうと述べている。
任天堂はこのスマホ時代に、ハードウェア専用ゲームで成功できるか?
おそらく、NXは、ある程度は成功するのだろう。しかし、失敗したなら任天堂は大きな困難に直面する。
任天堂独自アプリの「Miitomo」は(リリース直後には大成功をおさめるように思えたが)コケた。シミュレーションRPGシリーズ「ファイアーエムブレム」や、魅力的なキャラクターを用いたシミュレーションゲーム「とびだせ どうぶつの森」のモバイルヴァーションも開発されているが、それらが成功する保証はない。
ポケモンGOの顕著な成功は、任天堂の保守的な経営陣を確実に覚醒させ、モバイルゲームの可能性に目を向けさせた。しかしだからと言って、任天堂が一夜にしてモバイルソフトウェア制作の達人になるわけではない。  
 
 
 
「ポケモンGO」は自閉症にとってのコミュニケーションツール
自閉症の少年が、「ポケモンGO」を通して他者との関わりを持ち始めたというニュースは、素晴らしいと思った。大いに有り得ることだし、他者とのバトルや、交換を通した関わりを持つこのゲームは、良いインターフェイスとなるだろう。
自閉症(autism)は病気ではなく、一つの脳の個性である。他者とのかかわりを持つことが苦手で、一方、規則性のあることなどには興味を持つ。自閉症スペクトラムという言葉があるように、実際の状況は、人によって随分差異がある。
自閉症の子の一つの特徴として、「心の理論」(theory of mind)、すなわち、他者の心の状態を読み取ることが苦手、ということが言われる。他者の心は、私たちが出会うものの中で最も予想が難しく、不確実なものであり、向き合うことに苦痛を感じてしまうのである。
自閉症の子が、人間よりも、たとえばロボットを通してコミュニケーションした方が本人にとっても、他者にとっても楽でうまくいくことがあるのは、ロボットという、ある程度動作が予想できるインターフェイスが間に入るからである。そのことによって、負荷が減る。
「ポケモンGO」におけるポケモンの種類や、属性、その出現場所やバトルのアルゴリズムは、自閉症の子が得意とする、具体的で定型的な情報である。そのような得意な情報の世界を、自信を持ってインターフェイスとすることで、他者にもよりらくな気持ちで関われるようになるのだろう。
一般に、ゲーミフィケーションは、ルールが明確で、報酬の構造も規則性があるため、自閉症の子がコミュニケーションを学ぶ際に有力な方法の一つとされる。「ポケモンGO」の場合は副産物かもしれないが、今後、この特性に注目したARゲームが出てきたら、素敵なことだと思う。  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
2016/7